公開日 2010/07/02 14:21
PS3対応サラウンドシステム「CECH-ZVS1」が登場 − 低価格一体型モデルに秘められた実力に迫る
開発担当者を直撃インタビュー
PlayStation3(以下:PS3)対応アクセサリーに注目の商品が加わることになった。「CECH-ZVS1」は、PS3対応サラウンドシステム(関連ニュース)。テレビ画面の下に設置するだけで、サラウンド再生を実現するサウンドバータイプのスピーカーだ。
この製品がユニークなのは10W+10Wのフロントスピーカーと、15W+15Wのサブウーファーを搭載したこと。2.1chのフロントサラウンドと言えば、フロント2本のスピーカーのほかにウーファーの設置が必要な製品が多いが、サブウーファー部を本体内の左右に内蔵することで、小型ながらも迫力のあるサウンドを実現した。
発売は2010年秋発売予定の製品だが、一足早く製品をテストできたので、開発陣へのインタビューを視聴レビューとともにお伝えしよう。
本題に入る前に、CECH-ZVS1のスペックを見て気になったことがあった。なんとこのスピーカーはHDMI端子を搭載しておらず、PS3との接続は光デジタル端子とアナログ音声入力端子の2系統のみになっている。リリースを見たとき「えー、イマドキHDMIなしでいいの?」と、驚いたもので、正直に言えばプアな音のサラウンドスピーカーだろうと想像していた。
それに価格も安い。4〜10万円が相場のフロントサラウンドスピーカーで、メーカーの小売希望で1万9,800円という価格なのだから、それ相応だろうと決めつけていた。よく薄型テレビをチェックしていて、能書きばかりが先行し、ぜんぜんサラウンド感が感じられない、そんな音質を想像していた。━━しかし、実機に触れて、その印象は一瞬で払拭された。まったく期待していなかっただけに、ソニーの視聴室で耳に飛び込んできたCECH-ZVS1の音にはとにかく驚かされた。それだけではない、開発者へのインタビューで話をうかがってみて、なぜCECH-ZVS1はHDMIを省いたのか、価格以上のクオリティを実現しているのか等々、その実力の秘密が明らかになった。
ゲームの臨場感を劇的に高め、BDの映画のサウンドもアップする。そんな油断できないサラウンドスピーカー、CECH-ZVS1の実力をお伝えしよう。
■PS3対応サラウンドシステムが誕生した背景
━━ CECH-ZVS1が開発された経緯からお聞かせ下さい。
渋谷氏:今回発表いたしましたワンユニット型サラウンドサウンドシステム「CECH-ZVS1」は、ソニー本社でオーディオの商品企画に携わっている柳澤と、SCEの商品企画担当者との間でアイデア交換を交わしていくうちに、具現化していった商品です。元々PS3には様々なオーディオ機能があり、多彩なオーディオフォーマットも対応しています。ところが実際にPS3をお持ちのユーザーの方々の使用状況をアンケートなどで調査すると、サラウンド環境ではなく、テレビのスピーカーで楽しんでいるという方が多く、私たちも驚きました。最近のテレビの音質は向上していますが、お手元の環境でどれくらい制作者の意図通りのサウンドを楽しんでいただいているのかはわかりません。
じつはゲームクリエイターたちはものすごくゲームの“音”にこだわっていて、音の作り込みにも長い時間を費やして制作しています。ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS:RESISTANCEシリーズやKILLZONE 2など)やレースゲームのグランツーリスモシリーズなど、自機や敵(レースゲームの場合は他車)の位置をサラウンドで明確にして、臨場感を高めています。たとえばレースゲームなら左後方から後続車が来るとか、シューティングなら、物音をヒントに敵の出現位置を知らせるとか、そんな効果がたくさん盛り込まれています。にもかかわらず、これまでSCEとしては「市販のオーディオ機器を組み合わせて再生してください」というメッセージしか打ち出せずにいました。
━━ それでソニーのオーディオチームとのコラボレーションになったわけですね。
渋谷氏:そうですね。ゲーム機とオーディオの両方を手がけているソニーグループ全体として考えたときに「PS3のサウンドはこれで聞いてください」という、提案をしてもよい時期に来ていると、SCEの商品企画サイドでも考えていました。そんな矢先にソニーのオーディオチームとの間で今回の企画が持ち上がりました。

(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント 商品企画部2課 課長 渋谷清人氏
柳澤氏:現在のシアター商品のマーケット動向を見てみると、2.1chのフロントサラウンドシステムが売上げの半分ほどを占めています。加えて一体型の“サウンドバー”タイプの人気が高まってきているのが現状です。ふとソニーの商品をみてみると、オーディオはブルーレイプレーヤー、レコーダーとの組み合わせで訴求している商品があるのですが、PS3に向けた商品はありません。PS3はブルーレイも再生できるし、サウンド面のクオリティも高い商品にもかかわらず、「テレビとPS3」というセットで終わってしまっているユーザーケースがほとんどです。誤解のないように付け加えますが、テレビとPS3の組み合わせの全てがダメというわけではありません。弊社の“BRAVIA”のように単体でサラウンド感のある再生を実現できる製品もあります。ただ、全てのテレビでPS3のサウンドを余すことなく再生できるわけではないのです。
当社でゲームユーザーの方々のニーズを調べてみたところ、安価で良いサウンドが得られる製品を求めている方々が大勢いることがわかりました。そこでPS3ユーザーに向けて、音のベネフィットをご提案できないかと考えました。成功すれば、これまでサウンドシステムに興味を持っていただけなかった方々に、サラウンドスピーカーの良さを知っていただけるきっかけにもなりますし。
渋谷氏:オーディオ機器は高いものであれば数百万を超えるし、安くてそれなりの製品もあります。そんな中で、SCEとしてはどんな商品を「PS3にベストマッチするサラウンドシステム」として提案していくのか、柳澤を含むソニーのオーディオチームと一緒に検討しました。そのうえで「安価で、多くのユーザーに手軽なサラウンド体験を実現してもらえる製品であるべき」というコンセプトを立てて、製品を開発することになりました。
しかし、クオリティにはぜったい妥協したくはなかったので、ソニー本社でオーディオ設計を担当している宮本に中味のデザインを起こしてもらい、かつSCEの商品として出す上で、ゲームのサウンドを知り尽くしたサウンドデザイナーとサウンドプログラマーたちが参加して、しっかりと音のパラメータを調整しました。これまでにも増してSCEとソニーのスタッフがガッチリとタッグを組んで今回の製品に取り組みました。
SCEのサウンドデザイナーたちは、ゲームをつくっていく過程の中で、「ゲームユーザーが快適に作品を楽しんでもらえるためには、どのように音をレイアウトするべきか」ということを日ごろ考えながら作業しています。いわばゲームサウンドのプロと、歴史のあるソニーのオーディオチームが協力することで、PS3でゲームをするのに最適なスピーカー「CECH-ZVS1」を完成させました。
柳澤氏:SCEのスタッフとの連携は、通常のデザインだけに留まらず、その先へと踏み出して機能や細かな音質の調整まで意見を出し合いながら煮詰めました。その結果、ゲームユーザーに十分満足いただける素晴らしい製品に仕上がりました。そして、実際に店頭でゲームユーザーにその特性と実力を訴求することを第一に考え、SCEの「PlayStationブランド」の商品として発売する運びとなりました。
渋谷氏:本機のサウンドデザインには今回、SCEのシニアサウンドマネージャーである山口が加わりました。山口はゲームクリエイターたちがこだわって作ったゲームタイトルのサウンドの仕上げを数多く手がけています。
山口氏:ゲームクリエーターは作品をつくる上でサウンドデザインをとても重要視しています。例えばFPS(First Person Shooting)と呼ばれる、主人公の視点で展開するシューティングゲームは「敵がどこから攻撃してくるか」など、指向性の強い帯域の音を聴きやすく、ゲーム中に認識しやすいようサラウンドシステムの音をチューニングしています。
PS3のゲームはPCM音声を最大約200チャンネル再生することができます。BGMの音楽や台詞だけでなく、銃撃や爆発などの効果音も含まれます。ゲームのサウンドデザインをする場合は、これらのPCMトラックをサラウンドとして適切に割り振って、プレーヤーを包み込むような音場を作り上げています。CECH-ZVS1の開発時には、様々なジャンルのゲームを使ってテストすることで、PS3のゲームサウンドを最もいい音で楽しめるように「ダイナミック」、「ビビッド」、「スタンダード」、「ステレオ」という4つのモードを用意しました。
━━ それぞれのモードの特徴を教えてください。
山口氏:「ダイナミック」は文字どおり効果音などを際だたせて再生する派手なサウンドになっています。「スタンダード」はサウンドの方向性をしっかり感じたい場合に向いています。たとえば『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』というゲームだと、サウンドで敵の位置などを感じたい時にはスタンダード、ドンシャリとした音で、メリハリをつけて迫力のあるサウンドで楽しむならダイナミックを選ぶのがオススメです。
『GOD OF WAR III』のように、ゲーム内の映画的なアンビエンス(周囲を音が取り巻いた感じ)を体感するなら、もっともサラウンド感が強く感じられる「ビビッド」がオススメです。
サウンドモードの中で、オーディオチームに無理を言って追加してもらったのが「ステレオ」モードです。PS3のゲームは全てがサラウンドではなく、2Dのゲームなどはあえてほのぼのとしたステレオサウンドにしている作品が少なくありません。こういったタイトルは無理にサラウンドにするのではなく、ステレオのままよい音で楽しんでいただきたいと考えています。そのためにステレオモードを用意しました。たとえば『おいでよロコロコ!!BuuBuu Cocoreccho!』シリーズなどを遊ぶならステレオがオススメです。
この製品がユニークなのは10W+10Wのフロントスピーカーと、15W+15Wのサブウーファーを搭載したこと。2.1chのフロントサラウンドと言えば、フロント2本のスピーカーのほかにウーファーの設置が必要な製品が多いが、サブウーファー部を本体内の左右に内蔵することで、小型ながらも迫力のあるサウンドを実現した。
発売は2010年秋発売予定の製品だが、一足早く製品をテストできたので、開発陣へのインタビューを視聴レビューとともにお伝えしよう。
本題に入る前に、CECH-ZVS1のスペックを見て気になったことがあった。なんとこのスピーカーはHDMI端子を搭載しておらず、PS3との接続は光デジタル端子とアナログ音声入力端子の2系統のみになっている。リリースを見たとき「えー、イマドキHDMIなしでいいの?」と、驚いたもので、正直に言えばプアな音のサラウンドスピーカーだろうと想像していた。
それに価格も安い。4〜10万円が相場のフロントサラウンドスピーカーで、メーカーの小売希望で1万9,800円という価格なのだから、それ相応だろうと決めつけていた。よく薄型テレビをチェックしていて、能書きばかりが先行し、ぜんぜんサラウンド感が感じられない、そんな音質を想像していた。━━しかし、実機に触れて、その印象は一瞬で払拭された。まったく期待していなかっただけに、ソニーの視聴室で耳に飛び込んできたCECH-ZVS1の音にはとにかく驚かされた。それだけではない、開発者へのインタビューで話をうかがってみて、なぜCECH-ZVS1はHDMIを省いたのか、価格以上のクオリティを実現しているのか等々、その実力の秘密が明らかになった。
ゲームの臨場感を劇的に高め、BDの映画のサウンドもアップする。そんな油断できないサラウンドスピーカー、CECH-ZVS1の実力をお伝えしよう。
■PS3対応サラウンドシステムが誕生した背景
━━ CECH-ZVS1が開発された経緯からお聞かせ下さい。
渋谷氏:今回発表いたしましたワンユニット型サラウンドサウンドシステム「CECH-ZVS1」は、ソニー本社でオーディオの商品企画に携わっている柳澤と、SCEの商品企画担当者との間でアイデア交換を交わしていくうちに、具現化していった商品です。元々PS3には様々なオーディオ機能があり、多彩なオーディオフォーマットも対応しています。ところが実際にPS3をお持ちのユーザーの方々の使用状況をアンケートなどで調査すると、サラウンド環境ではなく、テレビのスピーカーで楽しんでいるという方が多く、私たちも驚きました。最近のテレビの音質は向上していますが、お手元の環境でどれくらい制作者の意図通りのサウンドを楽しんでいただいているのかはわかりません。
じつはゲームクリエイターたちはものすごくゲームの“音”にこだわっていて、音の作り込みにも長い時間を費やして制作しています。ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS:RESISTANCEシリーズやKILLZONE 2など)やレースゲームのグランツーリスモシリーズなど、自機や敵(レースゲームの場合は他車)の位置をサラウンドで明確にして、臨場感を高めています。たとえばレースゲームなら左後方から後続車が来るとか、シューティングなら、物音をヒントに敵の出現位置を知らせるとか、そんな効果がたくさん盛り込まれています。にもかかわらず、これまでSCEとしては「市販のオーディオ機器を組み合わせて再生してください」というメッセージしか打ち出せずにいました。
━━ それでソニーのオーディオチームとのコラボレーションになったわけですね。
渋谷氏:そうですね。ゲーム機とオーディオの両方を手がけているソニーグループ全体として考えたときに「PS3のサウンドはこれで聞いてください」という、提案をしてもよい時期に来ていると、SCEの商品企画サイドでも考えていました。そんな矢先にソニーのオーディオチームとの間で今回の企画が持ち上がりました。

(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント 商品企画部2課 課長 渋谷清人氏
柳澤氏:現在のシアター商品のマーケット動向を見てみると、2.1chのフロントサラウンドシステムが売上げの半分ほどを占めています。加えて一体型の“サウンドバー”タイプの人気が高まってきているのが現状です。ふとソニーの商品をみてみると、オーディオはブルーレイプレーヤー、レコーダーとの組み合わせで訴求している商品があるのですが、PS3に向けた商品はありません。PS3はブルーレイも再生できるし、サウンド面のクオリティも高い商品にもかかわらず、「テレビとPS3」というセットで終わってしまっているユーザーケースがほとんどです。誤解のないように付け加えますが、テレビとPS3の組み合わせの全てがダメというわけではありません。弊社の“BRAVIA”のように単体でサラウンド感のある再生を実現できる製品もあります。ただ、全てのテレビでPS3のサウンドを余すことなく再生できるわけではないのです。
当社でゲームユーザーの方々のニーズを調べてみたところ、安価で良いサウンドが得られる製品を求めている方々が大勢いることがわかりました。そこでPS3ユーザーに向けて、音のベネフィットをご提案できないかと考えました。成功すれば、これまでサウンドシステムに興味を持っていただけなかった方々に、サラウンドスピーカーの良さを知っていただけるきっかけにもなりますし。
渋谷氏:オーディオ機器は高いものであれば数百万を超えるし、安くてそれなりの製品もあります。そんな中で、SCEとしてはどんな商品を「PS3にベストマッチするサラウンドシステム」として提案していくのか、柳澤を含むソニーのオーディオチームと一緒に検討しました。そのうえで「安価で、多くのユーザーに手軽なサラウンド体験を実現してもらえる製品であるべき」というコンセプトを立てて、製品を開発することになりました。
しかし、クオリティにはぜったい妥協したくはなかったので、ソニー本社でオーディオ設計を担当している宮本に中味のデザインを起こしてもらい、かつSCEの商品として出す上で、ゲームのサウンドを知り尽くしたサウンドデザイナーとサウンドプログラマーたちが参加して、しっかりと音のパラメータを調整しました。これまでにも増してSCEとソニーのスタッフがガッチリとタッグを組んで今回の製品に取り組みました。
SCEのサウンドデザイナーたちは、ゲームをつくっていく過程の中で、「ゲームユーザーが快適に作品を楽しんでもらえるためには、どのように音をレイアウトするべきか」ということを日ごろ考えながら作業しています。いわばゲームサウンドのプロと、歴史のあるソニーのオーディオチームが協力することで、PS3でゲームをするのに最適なスピーカー「CECH-ZVS1」を完成させました。
柳澤氏:SCEのスタッフとの連携は、通常のデザインだけに留まらず、その先へと踏み出して機能や細かな音質の調整まで意見を出し合いながら煮詰めました。その結果、ゲームユーザーに十分満足いただける素晴らしい製品に仕上がりました。そして、実際に店頭でゲームユーザーにその特性と実力を訴求することを第一に考え、SCEの「PlayStationブランド」の商品として発売する運びとなりました。
渋谷氏:本機のサウンドデザインには今回、SCEのシニアサウンドマネージャーである山口が加わりました。山口はゲームクリエイターたちがこだわって作ったゲームタイトルのサウンドの仕上げを数多く手がけています。
山口氏:ゲームクリエーターは作品をつくる上でサウンドデザインをとても重要視しています。例えばFPS(First Person Shooting)と呼ばれる、主人公の視点で展開するシューティングゲームは「敵がどこから攻撃してくるか」など、指向性の強い帯域の音を聴きやすく、ゲーム中に認識しやすいようサラウンドシステムの音をチューニングしています。
PS3のゲームはPCM音声を最大約200チャンネル再生することができます。BGMの音楽や台詞だけでなく、銃撃や爆発などの効果音も含まれます。ゲームのサウンドデザインをする場合は、これらのPCMトラックをサラウンドとして適切に割り振って、プレーヤーを包み込むような音場を作り上げています。CECH-ZVS1の開発時には、様々なジャンルのゲームを使ってテストすることで、PS3のゲームサウンドを最もいい音で楽しめるように「ダイナミック」、「ビビッド」、「スタンダード」、「ステレオ」という4つのモードを用意しました。
━━ それぞれのモードの特徴を教えてください。
山口氏:「ダイナミック」は文字どおり効果音などを際だたせて再生する派手なサウンドになっています。「スタンダード」はサウンドの方向性をしっかり感じたい場合に向いています。たとえば『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』というゲームだと、サウンドで敵の位置などを感じたい時にはスタンダード、ドンシャリとした音で、メリハリをつけて迫力のあるサウンドで楽しむならダイナミックを選ぶのがオススメです。
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