公開日 2015/09/08 10:35
”ゲーム音楽”はゲームをプレイしていなくても楽しめるのか? 日本ファルコムにズバリ訊いた
ピコピコの時代からハイレゾまで
▼日本ファルコム、そしてゲーム音楽が目指すところ
−− それでは最後に、今後の取り組みについてお聞かせ下さい。
加藤:デジタルで作られた音楽であっても、音の良さが大きな影響を及ぼしているということを普及する。そう言っちゃうと大それたことになるけど、日本ファルコムの音楽を聴いてそう感じてくれる人がいたら嬉しいよね。
石川:実際にシンセサイザーのサンプリング音にしたってレートの影響があるわけですから、そっちの方がハイレゾって面白いんじゃないかって思いますね。
加藤:そうそう。クリアで、セパレーションが良くて、解像度が高くて、そういう風に感じさせる音。生音に対して負けない、模倣ではない音を作り出すにはどうすべきか、ハイレゾの新しい流れとして取り組んでいきたい。そうすることで、生音だけでも、デジタルだけでも、それらが融合した形であっても、良い音楽が作られる土壌になれば良いよね。これも大きなことを言ってしまうけど、それで若い世代の人とか、日本ファルコムのファン以外の人にも良い音楽に触れてもらえたら。
−− もしベースとなる音源が向上して、それがFM音源やPSGなどのようにスタンダードになれば、音楽全体の底上げになりますね。
加藤:理想論だから、実際にやるとなれば難しいけど。もっと現実的には、『軌跡jdkアクースティックス』のような録り下ろしの第二弾なんかもやってみたいよね。高解像度じゃないとできないこととしては、声のリアルさを追求したドラマCDのようなものも面白いだろうし。日本ファルコムだからこそ出来るような、面白いことをどんどんやっていきたい。
石川:東亰ザナドゥの「SPiKA(スピカ)」なんかも新しい取り組みのひとつですね。劇中で登場する人気アイドルグループ「SPiKA」をリアルで再現しようということで、「リアル☆SPiKA」(リアル女子高生グループSO.ON project選抜メンバー)が結成されています。ハイレゾを先行して出しているくらい、これも音は良いと思っています。
加藤:ハイレゾかどうか、音が良いかどうかでそんなに違うのか、と思う人も多いだろうけど、良い音に慣れるともう戻れないくらい。知らないほうが幸せなことがあるとして、これは知ることでもっと幸せになれること。ゲーム音楽も、そういった意識を持って作られている。繰り返しになるけど、ゲームファンだけじゃなくて、オーディオファン、音楽ファンもぜひ聴いてみて下さい。
−− ありがとうございました。
今回のインタビューでは、ゲーム会社の“音楽”に対する取り組みについて知ることが出来た。それにより、まずゲーム音楽は、その他の“音楽”とまったく変わらない熱意を持って生み出される、音楽性にこだわられたものであるということが感じられたはずだ。
そして音質面においても、音源の進化に伴い、ハイレゾ時代においてはむしろ先端を行くようなクオリティで制作されていることも分かる。
さて、ここで冒頭の「あるゲームの音楽は、そのゲームをプレイしたことがない人にとっても楽しめるものなのか」という疑問を振り返ってみる。どうだろう、おそらく殆どの人は「楽しめる」という結論に異論はないのではないだろうか。
それでもまだ分からないという人や、これまでゲーム音楽に触れてこなかった人へ。ハイレゾでリリースされているタイトルがあればそれに越したことはないだろうが、そうでなくとも名盤とされるゲーム音楽作品は数多く存在する。とにかく、まず一度聴いてみて欲しい。そうすれば、奏でられる音楽がその素晴らしさを雄弁に語ってくれるはずだ。
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