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ハイレゾとの両輪で臨場感を追求

<CES>ソニー提唱の「360 Reality Audio」、何がすごくてどう楽しめる? 特徴を開発者に聞いた

山本 敦

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2019年01月09日

まず音源制作については、ソニーが開発したMac/Windows対応のソフトウェアが、パートナーであるスタジオやレコードレーベルに提供される。現時点ではソフトの提供方法や価格、制作サポートに関連するアナウンスは行われていない。

ソフトウェアのGUIのイメージは、デモルームで撮影した下の写真をご覧いただきたい。画面に表示される立体空間のシミュレーターに、楽器やトラックの音源を一つずつ配置していく。そして音の聴こえ方や効果をプレビューしながら位置を自由に決めたり、ダイナミックな動きを付けたりといった事ができるツールになるようだ。

ソニーが提供する360 Reality AudioのPCツールの画面。オブジェクトの配置をプレビューしながらスムーズなコンテンツ制作ができるのが特徴だ

ユーザーは複雑な3Dオーディオの知識やプログラミングの知識を身につけなくても、3次元空間に鳴らしたい音のオブジェクトを配置すれば、自動的に位置情報のパラメータが付与される仕組みだ。

リスナーを中心として、足もとの低い位置も含めて360度の全天球ポジションにオブジェクトが配置できる。「360 Reality Audioでは低音が足もとの下側から押し寄せてくるような効果が再現できるのが特徴」であると知念氏は説いている。

エンコード方式にMPEG-H 3D Audioを採用した理由

360 Reality Audioは先述の通り、体験をモバイルアプリに落とし込んでストリーミング配信で楽しむサービスとして始まる予定だ。森松氏に聞くとダウンロード型の配信サービスは当初予定していないそうだが、オフラインで楽しめるように音楽配信サービスから端末にキャッシュして聴ける機能を提供することは可能だという。

音源のエンコード方式には、MP3フォーマットを開発した欧州最大の応用研究機構に属する研究所・フラウンホーファーIIS協力のもと、「MPEG-H 3D Audio」を採用した。採用の決め手について、知念氏はMPEG-H 3D Audioがオープンなフォーマットであることの優位性を挙げている。

MPEG-H 3D Audioは北米や欧州の放送業界で先に採用されてきた技術だ。今回ソニーはこれを音楽配信サービスに活用するための仕様をいくつか追加している。主なものは音楽ストリームの配信ビットレートに関する取り決めである。

「耳の写真」から行うキャリブレーションも活用

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